See artikkel on trükitud:
https://www.eesti.ca/hasartmangu-ja-kasiinoettevotted-on-tanavu-aktsiaturul-tugevad/article61060
Hasartmängu- ja kasiinoettevõtted on tänavu aktsiaturul tugevad
14 Jun 2024 EWR Online
 - pics/2024/06/61060_001_t.jpg
Vaatamata praegusele olukorrale on aktsiaturg taastumas aastatepikkusest poliitilisest ebastabiilsusest. Üks majandusharu, mis näib olevat eriti tugev, on hasartmängusektor.

Ei pruugi tulla üllatusena, et üha laienev hasartmängu- ja kasiinotööstus on tänavusel aktsiaturul kujunenud arvestatavaks jõuks, demonstreerides tugevat kasvu ja investorite usaldust. Vaatamata globaalsetele väljakutsetele on taolised ettevõtted näidanud oma vastupidavust ja kohanemisvõimet ning tänu online kasiinodele on nad ülemaailmsel turul kindlal positsioonil. Loobudes traditsioonilistest kasiinodest online platvormide kasuks, saavad nad kasu lõigata tarbimise kasvust ja uutest õigusaktidest kogu Euroopas - see võimaldab mitteriiklikel ettevõtetel pakkuda hasartmängulahendusi kogu kontinendi elanikkonnale.

Selle aasta võitjad ja kaotajad - hetkeseis


Me näeme tugevat kasvu peamiselt Ameerika ja Rootsi mänguarendajate seas, kusjuures DraftKings kasvas viimase aasta jooksul 150%, Rush Street Interactive 140% ja Better Collective 39%, kuid need on vaid mõned näited.

Loomulikult on turul ka oma osa kaotajaid. Tangiamo Touch Technology on viimase kolme kuuga langenud ligi 58%, Kambi Group Plc 45% ja ACROUD 42%. Siiski, tervikuna on see sektor endiselt tõusuteel, mis näitab, et huvi online hasartmängude vastu ei ole veel haripunkti saavutanud.

Järgmine samm digitaalsete mängude vallas

Loomulikult on raske öelda, millal turg taanduma hakkab. Viimastel aastatel on Euroopas siiski toimunud märkimisväärne kasv, mille käigus on kontinendi erinevatele aktsiaturgudele püüdnud siseneda sajad hasartmänguettevõtted. Kui vaatame näiteks Rootsit, kus on palju mängijaid, kuid ka palju arendajaid, siis on litsentsiga kasiinod võrreldes eelmise aasta viimaste kvartalitega oma tulusid suurendanud. 2023. aastal ulatus nende ettevõtete hinnanguline kogutulu ainuüksi Rootsi turul 2,36 miljardi euroni.

Siiski peavad ettevõtted selle tendentsi jätkamiseks leidma uusi viise, kuidas oma kasumit veelgi suurendada. Milliseks täpselt kujuneb digitaalsete mängude järgmine samm, on veel lahtine, kuid vaadates teisi seotud turge, oleksime üllatunud, kui põhirõhk ei oleks VR-tehnoloogia laialdasemal kasutamisel või, mis on ehk tõenäolisem, mängustamisel.

Kasvav huvi mängustamise vastu Neile, kes ei ole selle kontseptsiooniga tuttavad - "mängustamine" on mänguelementide kasutamist väljaspool mängumaailma. Näiteks, kauplus laseb oma klientidel koguda iga ostu

eest punkte, mida saab hiljem samas poes allahindluste või eripakkumiste vastu vahetada. Või keeleõppe rakendus, mis premeerib oma kasutajaid kingitustega, kui nad jätkavad harjutamist.

Mängustamine on hasartmängumaailmas juba mingil määral juurdunud, kuid selle potentsiaali ei ole veel täiel määral ära kasutatud. Mis oleks, kui kasutajad saaksid koguda punkte, et avada uusi mänge või kohandada oma avatari? Midagi nii lihtsat võiks suurendada kliendibaasi lojaalsust, kes sageli otsib parimat pakkumist.
Märkmed: